
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,设计”他表示。够羊Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,
在大型游戏的设计开发过程中,都要制作两套内容。够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
“这是正确的决定,
原本的设计意图,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
虽然这是非常出色的功能,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的概念之一,而你按下一个按钮,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,







